Discussion sur les modèles commerciaux (mis à jour).

La nouvelle selon laquelle EA va se concentrer sur les composantes du réseau des jeux et l’utilisation de certaines options de ligne gratuite m’ont incité à discuter des modèles commerciaux pour la distribution des jeux et les avantages pour les joueurs et les éditeurs ordinaires (n’envisagent pas gratuitement). Il y a 4 modèles pour moi.
1. Classique: Le développeur fait pleinement le jeu, l’éditeur le publie. Tout, rien de plus. Pour les joueurs, ce modèle est l’un des plus favorables, car ils achètent immédiatement un produit fini et ne se soucient pas de l’achat de DLC. L’éditeur est une manière assez risquée, car si le jeu échoue, alors il gagnera beaucoup d’argent, mais si le jeu vient à la gloire. (Command & Conquer: Alerte rouge dispersée de 35 millions d’exemplaires) Ce modèle prévoit également la présence d’ajouts de parcelles (compléments), en utilisant les matériaux du jeu lui-même, qui, par exemple, montrent le jeu du point de vue d’un autre personnage et n’atteignent pas un jeu à part entière, donc les addons sont deux, ou même trois fois moins que le jeu lui-même.
2. DLC payé ou contenu chargé: pour le jeu, ils fabriquent des matériaux supplémentaires sous forme de cartes, de personnages, d’armes à feu et d’autres indéceptés qui n’affectent pas le gameplay et l’intrigue. Habituellement, de telles choses achètent des fans du jeu, qui, au moins, je veux étendre et diversifier le jeu. Pour les éditeurs, c’est un plus, car DLC vous permet de gagner plus d’argent dans le jeu. Pour les joueurs, c’est un petit moins, car vous devez toujours dépenser de l’argent pour le jeu. Le DLC gratuit peut être appelé Finaliser le jeu et placé dans le premier modèle.
Je veux également noter la prime de champ de bataille, les gens prétendent être BF4 Minni pour au moins 1200 plus d’abonnement pour 1 500. Cette situation avec la prime me semble assez zinnique, car je dois payer environ 3000r pour un jeu, ce qui me semble trop, malgré le fait qu’il y a probablement des développements pour ces matériaux. Ainsi, EA a coupé de l’argent considérable, en fait, à partir de zéro.
3. Conver: un tel modèle peut inclure le premier ou le deuxième. L’essence du convoyeur: l’éditeur dit qu’il est intéressant pour les joueurs et que, conformément à ces intérêts, commence à publier des jeux similaires, avec un certain intervalle de temps. Pour l’éditeur, il s’agit encore un plus, qui est remplacé par un moins: un flux d’argent garanti pendant plusieurs années, mais en raison de la «lenteur» du convoyeur (l’éditeur a peur de prendre des risques, ajoutant des innovations mondiales) aux joueurs audacieux et les stands de convoyeur. Pour les joueurs, en principe, pas de pros, aucun inconvénient.
4. Free-to-play: le modèle le plus vile. On nous propose un jeu gratuit dans lequel il y a un magasin de jeux à l’intérieur, pour de l’argent réel offrant des améliorations qui augmentent le confort et le plaisir du jeu. Par exemple, dans une sorte de tireur F2P, nous courons avec un pistolet, ayant un peu de dégâts, et si nous voulons plus de dégâts, nous devons acheter un nouveau pistolet plus puissant pour de l’argent. En conséquence, en règle générale, il devient tout simplement impossible de jouer à ces jeux sans gagner de l’argent (dans certains jeux, comme dans TF2, de telles améliorations ne sont que de nature esthétique). Avantages pour l’éditeur: argent, argent, argent. Pour le joueur moins: vous devez verser de l’argent tout le temps.
En ce qui concerne les projets MMO, je veux ajouter l’opinion de l’utilisateur Lengax95, car je suis connu dans de tels jeux, mais je suis entièrement d’accord avec son opinion:

Toute stratégie économique a le droit https://multigaminatorclubcasino.co.uk/games/ d’exister s’il est correctement mis en œuvre.Tout d’abord, plus d’un jeu en ligne du serveur dont le développeur lui-même détient ne peut exister sans investissements en capital (l’équipement car il ne regarde pas d’argent, et même payer des factures). Ici, en conséquence, vous devez choisir un modèle.
-F2P avec ce modèle, vous devez en quelque sorte retirer de l’argent des gens. Vous pouvez vendre des ajouts (SWTOR), des comptes premium et / ou des articles de jeu. Ici, «l’équilibre» de toutes ces choses dépend du développeur (et de l’éditeur qui tendu le développeur). La plupart des gens n’aiment pas le F2P précisément pour un mauvais équilibre ou pire, pas un réel bénéfice pour ceux qui achètent ces choses (comme exemple de chars, RF en ligne et plus de 9 000 autres jeux). Néanmoins, il existe de bons exemples de jeux F2P (Dota 2, etc.). Un autre problème de jeux sur F2P est que tous ceux qui ne veulent pas / ne peuvent pas payer pour les jeux peuvent jouer et essentiellement nos «camarades» de Skolota. Il convient également de mentionner les Frushs qui sont fabriqués par les jeux et dans lesquels le modèle est quelque peu différent de la norme (bonjour par le mot donat, des choses dessinées, etc.)
-B2P (acheter et jouer) pas un mauvais modèle, néanmoins, je pense que c’est plutôt risqué. À un moment donné, les gens cesseront d’acheter un jeu et, par conséquent, vous devrez resserrer leurs ceintures. Néanmoins, les développeurs le diluent avec les mêmes aéones, le compte premium et / ou les articles de jeu.
-P2P (abonnement) Un bon modèle en fait s’il n’est pas abusé. Il donne un revenu stable que ce n’est pas mal. Néanmoins, vous pouvez pomper de l’argent avec elle (bonjour wow avec ses ajouts). Et vous pouvez bien le dire (c’était idéal à Eve où vous pourriez payer l’abonnement avec de l’argent de jeu, acheter des articles pour étendre l’abonnement pour lequel l’autre personne a payé et mis en vente dans le profit de tout. 11).

En conséquence, nous pouvons dire que le modèle le plus pratique est classique, mais seuls les jeux de haut niveau en tant que bioshock, demi-vie et ainsi de suite peuvent se permettre.